miércoles, 15 de junio de 2016

7 consejos para escribir una novela de aventuras




Si tienes cierta edad, seguro que en tu niñez leíste  alguna que otra novela de Los cinco, Los siete secretos... aquellas novelas juveniles de aventuras escritas por Enyd Blyton — bastante inocentonas, por cierto—que resaltaban, sobre todo, el valor de la amistad. Para los que buscaban algo más exótico, siempre podían recurrir al personaje más conocido de Emilio Salgari, Sandokán, que incluso contó con una famosa serie de TV. 

Quizá a muchos nos queden lejos estos libros de aventuras juveniles y prefiramos algo más consistente y complejo, algo para lectores más adultos. Sin ir más lejos, en España tenemos muy buenos autores de aventuras que poco tienen que ver con lo juvenil, como Vázquez Figueroa, Matilde Asensi o Pérez Reverte
¡Quién pudiera crear aventuras como las que ellos crean!, ¿verdad? Pues te explicamos por qué este tipo de lectura tiene éxito en cualquier época y te damos 7 sencillos consejos para aprender a escribir una novela de aventuras... más uno de propina.




¿Por qué las novelas de aventuras nunca pasan de moda?



· Reflejan un mundo y unas situaciones opuestas a las que vivimos en nuestra rutina.



· Suelen ocurrir en lugares exóticos, en los que a todos nos gustaría pasar las vacaciones, pero sin los peligros que conlleva una aventura, claro



· Apelan a nuestro sentido de la heroicidad. Que levante la mano quien no haya soñado con vencer a una panda de ladrones y maleantes a tortazo limpio, como en las películas de kung-fu.



· Estimulan nuestra imaginación al hacernos soñar con ser personajes ficticios y pensar cosas del tipo «¿qué haría yo ante este o aquel peligro?».






Ahora que ya sabes por qué funcionan en cualquier época y casi con cualquier lector, te ofrecemos un esquema sobre un tipo de novela de aventuras bastante usual. Es recomendable que tú mismo vayas introduciendo variaciones y que estas se adapten al tipo de aventura que quieres escribir. Recuerda que no son reglas, sino consejos:



1-      Recibe a un mensajero (por ejemplo, en Harry Potter es una lechuza) para plantearle un problema al protagonista.



2-      Acepta el reto. En principio, este renuncia a resolverlo y a embarcarse en una aventura, pero, en un determinado momento, cambiará de idea drásticamente. Puede que incluso a la fuerza.



3-      Accede de forma más o menos precipitada. Si este personaje pasa montones y montones de páginas preparándose para el viaje de su vida, es muy probable que la novela pierda fuelle muy pronto. Esto no es como planearte unas vacaciones: el héroe ha de emprender la aventura YA. A no ser que resulte realmente necesario, cuanto menos lleve bártulos lleve y menos tenga que pertrecharse, mejor, incluso si tu novela trata sobre las vicisituded de una expedición.



Ten en cuenta que las aventuras pillan de sorpresa; por eso se llaman aventuras. El lector quiere acción, no quiere ver cómo el protagonista de tu novela pasa tiempo «haciendo la maleta» o planeando interminablemente una ruta hacia un país lejano.





4-      Deja la zona de confort.



Una vez en marcha, es el momento de que se enfrente a retos y peligros. No has diseñado un personaje para que vaya a hacerse la manicura, precisamente. Lo común es que se enfrente a las fuerzas del mal, o las de la Naturaleza, que, en muchos casos, vienen a ser lo mismo.



5-      Encuentra algo de ayuda, lo cual le permitirá progresar. No le castigues demasiado. Recuerda que, en una aventura, no todo ha de ser miseria y calamidades. Siempre ha de haber algún benefactor que eche una mano; tiene que que haber un soplo de brisa favorable del destino… ¿Acaso cuando sales a la calle solo te ocurren desgracias? Pues aplica el cuento a tus personajes.



Muchos autores recurren a la figura del mentor, porque… cerca del final, cuando el protagonista está a punto de morir —porque vas a ponerlo al borde de la muerte, ¿verdad?—, este recordará sus sabias palabras, que le darán fuerzas para revertir la situación conflictiva y conseguir que la aventura llegue a buen término. Aprovecha el clímax para darle un golpe de suerte —deus ex machina— o insuflarle un poco de energía que le hagan salir airoso del apuro.




6-      Supera los obstáculos. ¡Victoria! Todas las pruebas y peligros de muerte han sido vencidos.



Si el mal estaba encarnado en un enemigo concreto, lo normal es que al final…



· Muera de una forma aparatosa (o, al menos, «aparenta» morir).



· Sea encarcelado



· Huya





Las dos últimas situaciones se usan, sobre todo, en las sagas, porque se busca que el malo «no vuelva a molestar durante un tiempo», pero que pueda seguir fastidiando en nuevas entregas. Llegados a este punto, recuerda que no debes dar todos los detalles del enemigo en la primera entrega.Deja aspectos de sin desvelar de su personalidad. Aprovecha las próximas aventuras para ir desgranando poco a poco más detalles de su personalidad y hacer que, de esta manera, el lector lo vaya conociendo mejor


 7- El protagonista vuelve a casa… o empieza de cero. ¿Hay algo más que añadir? Esta parte se corresponde con la última fase del arco narrativo: la resolución.



Y te ofrecemos un consejo extra, como decíamos, un consejo de oro: usa un estilo muy visual, tal como hacía Julio Verne, por ejemplo, o Edgar Rice Borroughs, el autor de Tarzán de los monos, que nunca pisó la jungla y, sin embargo, hizo soñar a generaciones de lectores e influyó en varios autores a la hora de «retratar» una Naturaleza sorprendente y misteriosa, producto de su ferviente imaginación. 


Ten en cuenta que cuanto más rico sea el escenario, mayor juego dará; así que «equipa» el paisaje con elementos que hagan avanzar la historia; incluso sería buena idea que dibujaras los escenarios donde va a ocurrir la acción. Te ayudará a visualizar las aventuras con mayor exactitud. 


Escrito por: @NLutefisk



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2 comentarios:

  1. Uy muchas gracias ! Buena entrada! Agarré varias ideas para un relato de aventuras que debo escribir :D
    Saluditos!

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